聊天|漫会玩,你见过哪些所谓的“游戏”?
❖ 前言 ✎
现实中我们看到一些新奇古怪或者震撼咋舌的玩法总会忍不住送上一句“城会玩”,但是跟处处脑洞而无所顾忌的漫画相比,有没有过“小巫见大巫”的感觉?漫画中的“玩”,可能不再是搞笑,而是充满怀疑、危险和恐怖,“玩”的可能是心理或能力,甚至人性和生命……那么,你见过哪些“漫会玩”的“游戏”呢?
❖ 本期话题参与人:
Q1
漫(动)画中你见过哪些特别的“游戏”呢?这些游戏是怎么“玩”的?
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凯川:小时候看过田口雅之的《生存游戏》,因为后来好像大陆方面被禁掉了,一直都不知道结局……那应该是我看的第一个生存游戏类型的漫画吧。
来须苍真:第一反应是想到了《刀剑神域》,这里面的“游戏”,就是我们日常玩的普通的网络游戏,打怪、练级、PK,在游戏中积攒财富,死了之后还能复活。但是有一天,游戏的制作者茅场晶彦把所有参与游戏的玩家困在了游戏当中,并且游戏中HP清零死亡也会导致玩家在现实中死亡,只有攻略完100层的迷宫把游戏打通关才能脱离出来回到现实,这就把一个很平常的网络游戏,变成了考验人性的囚徒困境。
狐狸道:说个大家都知道的吧,《死亡笔记》其实也算,还有《杀戮都市》《诚如神之所说》之类的,推荐《天空侵犯》!这个漫画还是很反映人性的,用尽一切方法存活下来。还有最新的小畑健老师画的《铂金终局》也推荐,也是一种“神”和人之间的游戏。我觉得所谓的游戏规则,不过就是围绕人两大欲望最起点的东西做描述——恐惧和爱。任何形式的游戏类型漫画都是从这两个点出发来描述人物和游戏规则的。《死亡笔记》虽然有自己的规则但其实真正的游戏规则还是在人的层面上,而不是死板限定的规则,我们所说的“规则”是人所创立用于破坏规则所用的方法。最简单的例子《游戏王》,男主的运气就是一种“规则”。
爱欧:漫画里涉及到“游戏”的情况确实很多。我觉得最经典的是《猎人》里的念能力游戏“贪婪之岛”。具体分析,我觉得漫画中的游戏可以分为狭义和广义。漫画里明确定义是“游戏”的情况就是狭义的游戏,比如《欺诈游戏》《朋友游戏》。而广义的游戏,即在故事中人为设置规则,所有人在规则内行事、达成目标。比如《杀戮都市》《死亡笔记》。而除了贪婪之岛外,《猎人》的整个故事也可以认为是一种游戏,富坚一直很喜欢在故事里建立规则和遵守规则的战斗,比如念能力本身,或者拍卖战、选举战。具体说到这些“游戏”的玩法:
《死亡笔记》:规则很简单明了,笔记上写上名字就会死。
《猎人》里的“贪婪之岛”:集卡游戏,使用卡片跟对方战斗,然后夺取卡片。
《刀剑神域》里的游戏有一些很特殊的规则:人在游戏里死了在现实中也会死。
今年新番里的《灰与幻想的格林姆迦尔》也和游戏有关,实质上是现实中的人进入游戏世界或者异世界,不过所有进去的人会失去现实世界的记忆,然后像一般的RPG一样,打怪升级,组队。
Doric:想到古屋兔丸《帝一之国》之中的学生会竞选,成为会长的人将得到保送最高学府东都大学的机会,并且之后的政治生涯将会一帆风顺。所以虽然是高中生,但是他们使出的手段与成年人相比丝毫不逊色。其次是平野耕太的《漂泊武士》,这个故事的设定与《fate》有些相似,历史人物、传说人物大乱斗。不过《漂泊武士》之中没有master这种存在,而是更高级的存在者。另外比如《欺诈游戏》《海猫鸣泣之时》《弹丸论破》《精灵宝可梦》吧。其实大部分设定都是游戏套路。首先制定这些“游戏”规则的人一般有某些方面非常强大的力量,其中一个制定规则的目的是为了观察游戏参与者的行为,而作品中的参与者们往往也会拥有十分迥异的形象与个性。
Q2
你最喜欢和佩服其中哪些“游戏”的设计,为什么?
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凯川:最近看了《弥留之国的爱丽丝》觉得很厉害,虽然其中的很多游戏是套用了经典的博弈论内容,但看起来依旧蛮精彩的,值得推荐。其实还蛮惭愧的,因为这个漫画刚开始连载的时候就追了几话,更新太慢被当时的我弃了,这回重新捡起来看到『海滨篇』简直被惊艳到了,还好没有错过。
Doric:应该是《漂泊武士》,这之中的历史人物虽然失去了master与servent的宝贵联系,但是相应地更加有机会突出自己的个性特征和独立的意志。我认为不同个性的角色面对同样规则所展现出的不同的个性是很有趣的。
狐狸道:说佩服或者喜欢的话应该算是《杀戮都市》吧,因为他的规则就是活下来。而其实这个东西在限制的保护下会逐渐削弱,也就是说限制的规则越多反而越容易活下来。而当你在未知的情况下去做一些事情的时候,就需要用自我认知去创造规则,拿男主玄野计做例子,他最突出的就是将所有恐惧和爱的情绪转换成坚持和智慧,预算这种状况下创造了属于自己的规则,就成了最后活下来的人。就像玩一个游戏,你在有一些限制的情况下获得了胜利,突破了他们的关卡,那么就说明你创造了属于自己对这个游戏的新规则。
爱欧:《游戏王》在漫画中构建了一套很完备的游戏规则,有点像万智牌,实际上《游戏王》在现实中也真的商品化了,是一款像万智牌一样可以对战的集换型卡牌游戏。另外比如前面提到的“贪婪之岛”,游戏世界中物品是可以转化成卡片的,每一种卡片有转化数量上限,这一点我觉得也很棒。
《刀剑神域》里,人在游戏中死了现实中也会死的设定,虽然现在看起来很常见,差不多是同类型作品的必备要素了,但在早期同类作品中也是很有开创性的,这种设计可以让游戏更有紧张感和真实感,带来戏剧化的效果和矛盾冲突。如果我们知道了游戏只是游戏,死了或者失败了没有任何后果,那就失去了紧张感和奋斗的意义了。一些同类的作品,就算不是照搬这个设定,一般也会用其它方式来达到这个效果,比如《Overload》开头看起来是主角本人随着关服的游戏工会、游戏道具一起来到了异世界。
来须苍真:我认为《刀剑神域》囚徒游戏设计最牛逼之处就是:这是个无法退出的游戏,在游戏中放弃就等于死亡。我们平时在游戏中会经常遇到各种“小学生”玩家,团队配合时会做出诸如划水、故意送人头、不配合他人等等破坏团队利益的行为,但是却没有相应有效的处罚来惩治他们。而茅场晶彦这么做,则会给这类人一个致命的教训。其次,在囚徒游戏的第一天,就把每个玩家重置成了其在现实中的模样。大家平时玩游都会设置虚拟形象,多少都会把自己打造得有别于现实中的美貌,让玩家们隔着虚拟世界对彼此产生好感,甚至在游戏中产生爱恋。但是大多数情况下很多人无法接受对方在现实中的形象,甚至有很多男扮女号的人妖玩家。当系统把所有玩家的外貌重置为玩家现实中的样子时,那场面简直太美不敢看(笑)。
Q3
你觉得这些“游戏”是否只是“娱乐”读者?还是蕴含着别的意义?
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Doric:不只是娱乐,这些游戏其中也包含了作者的想法与考虑以及想要传达给读者的东西。比如《欺诈游戏》,虽然总是小直“我找到了拯救大家的方法!”→有人背叛→秋山力挽狂澜,但是作者并没有否定小直这种天真以及善意,而是针对她不去了解就简单地信任对方是不负责任的这一点,借秋山之口告诉了读者,闪耀着人性的光芒。“欺诈游戏”是拿利益考验人性,通过可能获得的丰厚利润来诱使参与者恶意欺诈,陷害同伴。通过参与者之间的互相暗算与欺骗来达成举办游戏一方的利益,而秋山和小直则成为了这种恶意的阻碍者。
来须苍真:《刀剑神域》这个游戏中所有的资源(经验值、金钱)都是有限的,如果想要活下去就必须要变强,也必然会让个体之间产生各种矛盾冲突,所以整个游戏变成了一座巨大的考验人性的社会学实验室。其中有几段故事对人性的思考是非常深刻的。比如为了夺取其他玩家资源而杀人的“红名工会”,因为在那个世界中并没有规则法律,所以这群强盗们为所欲为,直到主角把这群强盗击败。但是最终处理这群强盗的方式却很仁慈,希望在现实中通过法律来处罚他们。还有很多有爱心的玩家资助“修道院”,收留缺乏生存能力的低龄玩家,这个散发着人性光辉的情节非常暖心。再比如集权式的纳粹组织“军队”,虽然他们对攻略迷宫有很多积极意义,但是到处强制收取保护费,搜刮普通玩家的资源,露出丑陋的一面。
爱欧:在娱乐之外可以引发思考的作品确实存在,比如《real acccount》(《真实账号》)里面的游戏就很特殊,角色被吸进了类似Twitter的社交媒体里面,去一关关参与游戏,如果角色在“Twitter”上粉丝为零,就会立即死亡。而如果角色参与游戏的时候死了,那这个角色和他的粉丝都会死。这个简单粗暴的设计非常考验角色和粉丝之间的人际关系,把这个规则放在现实中想象一下的话,假如是微博,如果关注你会和你变成生命共同体,那么还有几个人关注你呢?真是一个挺残酷的考验。
《死亡笔记》对人性的刻画也让人印象深刻,它设计了一个同样简单粗暴的游戏规则,而且掌握和参与这个游戏规则的主角是“坏人”。《弥留之国的爱丽丝》也非常有趣,它在不断转换游戏规则,此外这个世界观本身也是有规则需要探索的,它的世界观本身就是个游戏,这作为悬念贯穿作品始终。“游戏”这一形式本身,最初确实是一种娱乐形式,但也可以承载其他的东西:自然界动物打闹嬉戏也是为了训练狩猎本能,战争类的游戏中的精品甚至可以帮到军队训练。
除此之外,有一个问题我一直在思考,就是“游戏”为什么会那么有趣,我的结论是:因为现实世界的用户体验太差了,而游戏用户体验很好。游戏被设计成只需要告诉你需要做什么事情,就一定可以升到下一个级别。所以在游戏里很容易获得成就感,本质上,游戏提供了一种廉价的、容易获取的、虚拟的成就感。而成就感其实是人类需求很重要的一部分。
凯川:《弥留之国的爱丽丝》『海滨篇』最值得一说的倒不是游戏本身,而在于一种潜在的规则。这个规则就是它本身存在着保护玩家的义务,但玩家必须将所得的扑克牌上缴给No.1才可以享受这种权利;相当于一种契约关系,同时领导层也有党/派/纷/争,相互制约。但到头来其实集齐扑克牌也只是一个No.1为了巩固自己地位的骗局。跟人类创建社会的过程如出一辙,有时候仔细想想并没有什么道理可言的(这么说会被封杀吗?)。所以根据社会的发展,这些道德、法律,我们自认为是常识的东西也在不断变化。换句话说,现代的社会也在对不同文化和不同的价值观予以更多的认可和包容。
狐狸道:作为游戏的制作者,一般都是拥有强大智慧和能力以及很闲的一类人比如上帝,说“游戏”处于娱乐目的其实是没错的,只是娱乐的受众不同罢了。上帝原来也是人,之前他参加别人的游戏,然后开始创造自己的规则~获得胜利于是成为上帝,最后开始制作自己的游戏让更多人参加。所以说到思想和内涵,我只能说——我们都是游戏的一部分,需要做的不过是通关。用意不用特别去体现,金钱或者友谊这类东西就和水一样随时会改变形态,在不同状态下要做的不过是类似文字游戏一样的选择,而拿这种选择做为人性的考验点或者是看点,才是作者想要传达的真正目的。
Q4
许多漫画中“游戏”的主题是沉重或残忍的,却通过“游戏”这种方式传达出来,你觉得这种结合方式有什么特色吗?
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爱欧:当然有!游戏这种方式提供了除普通战斗方式之外另一种展现冲突的方式。因为戏剧的核心就是矛盾冲突,不可能只有角色和结果。那怎样承载矛盾冲突呢?除了战争,爱情,竞技之外,游戏也是一种在剧情里承载矛盾冲突的载体。而且游戏作为载体承载矛盾冲突时,展现出的效果会更加丰富、更加新颖,更偏重于角色在智商上的对决。简单来说就是头脑战。
其实现在这类型比较常见了,但是在很久之前,这里我要提到一个比较古老的漫画(笑)。是在《幽游白书》里面出现的,拥有用游戏规则来战斗的角色的时候。这个在当时是很新颖的!藏马VS天沼月人。《幽游白书》是超能力战斗,藏马在对天沼的时候,天沼的能力是将游戏现实化,让对方遵守游戏规则来和自己战斗,而不是发出冲击波之类的,可以说~很高雅。嗯,高雅。
凯川:看游戏本身会给人带有一种『居高临下』的感觉。比如说大学时代有次期末考,K书K得想吐……游戏也打不动了,就看室友打游戏。后来发现其实会有一种不一样的感觉,就是你在居高临下看别人厮杀、开启上帝视角的体验。然后因为是游戏还可以切换视角,《赌博默示录》就经常这么干,从开司视角换到古畑和安藤的视角,表现队友的心理斗争,视角不再单一的时候,悬念也就应运而生,尤其是事件发展出乎开司所料时,让观众也捏一把冷汗。
狐狸道:同感哈!人以上帝视角看待任何事物都会有一种潜在的旁观者态度,那么就会自然产生娱乐性。这里我推荐看看一个英剧叫做《黑镜》,里面说的就非常直观反应了所谓的“上帝视角”“看客心态”。
Doric:我觉得这样大概能减轻参与者的罪恶感吧,还有观众的,减少“残忍”的现实主义程度。直接看一个人被杀或者是被骗得倾家荡产,可能会于心不忍,但是如果这个人在游戏中有非常不好的行为或是违反了规则因此结局不好,可能人们就会觉得可以接受,其实也是在考验读者,同时也可以增加共鸣。比如善良的人有不幸的结局,这样更能激发读者的愤怒。
Q5
这些游戏的复杂程度和有趣程度之间,你觉得有什么关系吗?
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爱欧:首先要看有趣的定义,是大众的有趣呢还是少数人觉得有趣。复杂的游戏规则对于常接触和阅读这类型漫画作品的读者来说就会觉得比较有趣,而简单的游戏规则对于这类读者就可能没那么有趣了。但对于不常接触这个类型的读者来说,复杂的游戏规则很可能成为阅读障碍,如果连游戏规则都读不懂的话又怎么体会到其中的乐趣呢?这时候简单粗暴的游戏规则就能够带来更多的乐趣,比如昆特牌(咦?)。
另外,如果一个跟游戏有关的作品,一直只使用一套游戏规则的话,就算游戏规则比较复杂,我觉得读进去的读者也能慢慢觉得有趣,比如《游戏王》。但是像《弥留之国的爱丽丝》每场战斗都会更换不同的游戏规则,就算这些规则很有趣而且巧妙,要不断地去理解和记忆规则,还是挺麻烦的。复杂和有趣之间的关系要看范围和受众的,我觉得没办法简单定义。
狐狸道:我觉得复杂不等于有趣。因为人内心对于规则的未知才会觉得复杂,而不是因为复杂而有趣。比如你不懂象棋规则就会觉得它有趣,但是不是因为它规则复杂而觉得有趣,而是因为未知。内心的恐惧可以产生兴奋。再比如平常人玩游戏,娱乐性永远都是建立在不作弊的基础上。而如果你一旦用了作弊器,你就会马上通过编程“上帝”,那么对未知的恐惧就消失了,对游戏的爱也就消失了,最后你就会厌恶这个游戏。所以应该是未知=有趣。
Doric:我觉得这要看作者的功底啦,规则太繁琐复杂就过于限制参与者行动,太简单就起不到较好的限制作用。如果参与者之中有有趣的人,比如《欺诈游戏》直和秋山,那么就会在规则之内将有趣程度最大化。关键是有趣的角色,人有趣才会让游戏有趣,当然让人眼前一亮的规则约束也很重要。
凯川:嗯……也不是越复杂就越精彩吧。首先要符合逻辑,这个逻辑可以是作者自己设定下来的,也可以是日常生活中的,这样在反转的时候才能在情理之中、意料之外。大段大段的文字规则不是不能有,看看《死亡笔记》吧,规则上来就告诉你了,但还是得通过情节给读者加深印象,毕竟好多读者都跟我一样,属于那种看到大量字就直接忽略的类型(笑)。《弥留之国》的有几个番外,尤其是♦方片游戏的规则叙述是相当恐怖的:
Q6
这些特殊的“游戏”,你觉得它角色和规则的设计上具有哪些与普通游戏不同的思考?
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Doric:普通游戏主要是偏重于让参与者开心,而这些游戏的参与者往往无法开心(包括胜者),而且惩罚机制通常比较严苛。另外为了让读者觉得有趣,矛盾冲突是不可避免的。因此规则设计上往往有引发参与者冲突的部分,这些“游戏”实际上将“人”本身已经当做一种玩物了,参与者往往不是自愿的,多为被动,人既是“玩家”,也是“被玩家”。
狐狸道:我觉得是对欲望的催发性。一个游戏不在于设计多精良能吸引你,而更多是因为它可以像毒品一样让你上瘾。让人产生浅显的斯德哥尔摩综合症症状,恐惧、害怕、同情、帮助,产生依赖感,简而言之就是变着法进行虐待,直到对方觉得这样的虐待是正确的并产生依托为止,这种方法现在市场太常见了。当你独自一人在荒岛上只有一瓶淡水的时候,你对这瓶水原有的看法就会改变。这就是最浅显的斯德哥尔摩综合征依赖。
爱欧:我觉得每个游戏都会有不同的设计思路,而且很多动漫作品中的游戏未必很特殊,很可能就是很普通。但是,就算很普通的游戏,一旦跟角色的生死绑定就会显得有不同的意义了。简单粗暴的绑定就足以带来紧张感和真实感。
《刀剑神域》里设定成角色在游戏中被杀死之后,现实里游戏头盔会烧坏脑神经。《弥留之国的爱丽丝》游戏里角色失去资格证,就会有从天而降的激光将角色杀死。《死亡笔记》里在笔记上写上名字就会死。都是非常简单粗暴的设计……这么一说还是《真实账号》设计得更有趣,粉丝为0就会死,非常不合理并且非常简单,但是很有戏剧化的效果。
在我从06年至今的漫画创作过程中,也设计过一些和游戏有关的漫画。比如我的出道漫画《无尽游戏》,里面就设计了一款超自然的游戏,规则也很简单,拥有这个游戏的人是这个游戏的创世神(这个游戏是一本书的外观),可以创造一个世界。但最终主角泷尉并没有止于按照规则行事。他认为旁观者不一定有趣,所以他的选择是在这个游戏里的世界构架完成之后,放弃了身为神的权限,亲自参与游戏(游戏果然要自己玩才有趣^_^)。
Q7
脑洞,如果你自己正置身于某种“游戏”,你觉得这个“游戏”是怎样的?
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Doric:间谍游戏。参与者中有平民有间谍,我负责搜集各种关于其它参与者和游戏组织方(比如《名侦探柯南》里的黑衣组织)的机密之类情报,为了了解更多关于游戏的情况,然后帮助自己做出决定,不断进阶,为了拯救世界而奋斗(笑哭)。我大概是个不大想随波逐流的玩家233,关键时刻大脑一热不知道能干出啥来。
凯川:哈哈哈,应该是个……NPC吧?给人家指个路什么的,然后很快就扑街的,如果真的进入这种游戏,希望有保存进度的功能,谢谢。
来须苍真:如果我在《刀剑神域》的世界中,估计会是“生产系”的,应该会在修道院照顾小孩子们,平时依靠自己的美食料理技术来赚钱。因为我比较怕死,而且喜欢远离各种冲突,而且修女妹妹长得非常可爱(笑)。
爱欧:我能选这是个什么游戏嘛?!(惊吓!)如果可以选择的话,肯定要构建一个能充分配合我自己特长的游戏,不然怎么活下去啊(笑哭)?考虑到长期赶稿造成的体力下降,我应该无法成为擅长搏斗的角色吧?可不可以直接负责指挥或者负责思考啊?~
狐狸道:人生就是一场游戏,展开在于在每个新的一天都充满了未知。我不过就是一个普通的想要通关但是暂时没有这个条件并努力中的玩家罢了。人生充满了套路,没有套路的人生是不完整的。就像热血漫画的男主一定会战胜大魔王一样,因为人的欲望使然~老子要自由~老子要创造新的世界~~~这就是套路哈哈。套路方面《超能力者齐木楠雄的灾难》196~200话就体现得不错。
Doric:说几个别的正常小游戏好啦,《超译百人一首歌之恋》里面有一个平安京牛车大赛,还kuso了一下F1,还有一个kuso《游戏王》的日本歌人卡牌游戏。当时想要是《花牌情缘》里她们打的是这种牌我一定去看23333。还有《混沌之脑》里面男主在玩的游戏。是一个网游,亮点不在这个游戏本身,而在于男主所在的世界是妄想的存在,所以想到这个游戏也是脑补的一部分感觉好666。
凯川:对了,有一点是我很想说的,就是游戏规则一定不能改变,不能说话不算话。这一点电视剧做得比较过分,明明说了输了就要死的,结果因为是主角就无限释放主角光环,开了外挂似的就没劲了。设定规则的人往往食言:『啊,这其实只是个考验,你合格了。』……『啊,感动于你们的友谊,我决定增加一个生存名额』。每次看到这里放松下来的同时,也会有那么一点失望,总觉得合着你之前都是耍我们玩的是吧?内心OS:
所以看到《弥留之国》里狼和羊的捉迷藏游戏才会觉得如此震撼,规则是铁定的,你可以利用规则,却永远无法改变它,生活也是一个道理。
来须苍真:玩游戏就是要赢!最讨厌玩游戏团队配合时划水的玩家了,应该给他们都关进《刀剑神域》的世界里去,让他们尝尝滋味。话说,我有点理解茅场晶彦的心情了呢(笑)~
爱欧:我觉得人生本身,也可以理解为一场游戏。只不过这个游戏非常困难、风险巨大、用户体验很糟(笑)。我们看不到控制面板,看不到经验值条,看不到有哪些技能点,不知道技能树的样子,也不知道执行哪些任务可以升级。但现实的社会其实是存在某种规则的,只不过,完全需要自己去探索。而且这个游戏无法存档或读档,命也只有一条,仔细想想还真是很刺激的一场游戏呢^_^。
如果人生这场游戏选择比较多人去做的事情,那么可以遵循的前例应该就像是游戏攻略一般的存在吧。而如果不想遵循前例,换言之,要从无到有去创造些什么、走出一条和常理不同的道路,那就像网游里的开荒一样吧,换言之是人生这场游戏的噩梦难度。就我本人来讲,我想创作出兼具日漫的核心优势,又活用色彩作为漫画语言的一种我理想中的漫画作品,也是个噩梦难度玩家吧(笑)。
狐狸道:虽然“游戏”的人生充满了套路~但是还是请好好地活着!活出自己的套路!勿忘初心,牢记套路!
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结语
漫画中的“玩游戏”听起来貌似总是没有现实中轻松,脑中浮现出来的,除了无所顾忌的恶搞,更多的可能是邪恶的笑容、狰狞的眼睛和黑化的剪影,许多弥漫着危险的气息,一不小心还得担心小命,不玩则已,一“玩”就刺激惊人。虽然如此,但对于这些浓墨重彩的“游戏”,谁又舍得“game over”?
往期聊天回顾:
18、有哪些体育漫画燃到你呢?
17、那些稀奇古怪的角色造型
04、聊聊有意思的漫画名字
02、看漫画遇到的那些“坑”
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